Tecnología y asertividad

Nociones de asertividad La asertividad se refiere a la capacidad de una persona de: (1) comunicarse con los demás de forma clara, firme, positiva, honesta, directa, y equilibrada; (2) defender sus propias creencias sin limitar o atacar a los demás; (3) satisfacer sus propias necesidades y preocupaciones; (4) demostrar certeza en su actuar; (5) expresar…

Videojuegos y bienestar

A pesar de los beneficios que la tecnología puede representar para las personas, diversas publicaciones han hecho eco de preocupaciones que se tienen respecto a su implementación. Ejemplo de esto es lo mencionado en (Melo et al. 2020), donde se resalta que el uso prolongado de monitores interactivos puede tener efectos negativos en los cerebros…

Tecnología y bullying

Nociones de bullying Bullying es el término utilizado para referirse al uso deliberado, intencional, y repetido de la fuerza, amenazas, o coerción para abusar, causar miedo o angustia, dominar, dañar, excluir, y/o intimidar de forma física (e.g., cachetear, golpear, patear), verbal (e.g., amenazar, gritar, insultar), y/o psicológica (e.g., denigrar, menospreciar) a un individuo o grupo…

Videojuegos y empoderamiento

El empoderamiento es el proceso de adquirir entendimiento y control/dominio sobre asuntos que nos preocupan (e.g., personales, políticos, sociales, o económicos), esto con el fin de tomar medidas para mejorar nuestra calidad de vida (Rappaport, 1985; Zimmerman, 1995). Se considera que la tecnología es capaz de empoderar a todo tipo de usuario dado que les…

Educación mediada por tecnología

El rol de las tecnologías en la educación es cada día más preponderante. Hace algunos años, varios autores imaginaban un futuro en el que, a través del uso de software especializado, las personas serían expuestas a formas innovadoras de enseñar y aprender. No obstante, a raíz de la propagación del virus COVID-19, dicho futuro nos…

Adentrándonos en el mundo de la gamificación

Definiendo la gamificación El término gamificación (también conocido como ludificación) se refiere a la identificación, abstracción o extracción, y aplicación de la estética, elementos y principios característicos de los juegos (físicos o digitales) en actividades, aplicaciones, contextos, productos, servicios, situaciones o tareas que no son juegos. (Deterding et al. 2011; Kapp, 2012; Kappen & Nacke,…