Una de las actividades más complejas en el diseño de videojuegos es la ideación y conceptualización de recursos interactivos y audiovisuales innovadores o diferentes. Esto debido, en gran parte, a la enorme variedad de títulos disponibles en el mercado. Una estrategia que puede facilitar este proceso es el uso de metáforas. Una metáfora es una cuestión de cognición en la que las personas hacen uso de conceptos para comprender, hablar, y razonar sobre otros (Ruiz de Mendoza y Perez Hernandez, 2011). En otras palabras, una metáfora es la comprensión y experiencia de una cosa (objetivo) en términos de otra (fuente) (Ludden et al. 2010). Estas nos estimulan a pensar, para pensar y actuar de formas nuevas al conectar lo ya conocido con lo que antes era diferente y distante (Elmholdt, 2003). Además, nos persuaden a ver, comprender, e imaginar situaciones de formas particulares.
Las metáforas pueden usarse para entretener, persuadir, representar temas, y enseñar (Steen, 2008). Estas son comúnmente utilizadas en áreas como la literatura, ciencia, política, psicología, periodismo, marketing, y educación, entre otras. En el caso particular de la tecnología, un número importante de software recurre al uso de metáforas para representar conceptos (Chan, 2010). Estos hacen uso de las metáforas como medio para transmitir mensajes. Por ejemplo, en un videojuego la salud de un personaje puede representarse con una barra, la cual cambiaría de tamaño y color si la salud de este se viera afectado. A este tipo de imágenes se les conoce como metáforas de interfaz (Chan, 2010; Tomlinson, 2005).
Para crear una metáfora necesitamos una fuente (concepto, objeto, o sujeto) y un objetivo. Para crear metáforas reconocibles y fáciles de entender se debe elegir una propiedad sobresaliente para la fuente (Ludden et al. 2010). La idoneidad de una metáfora depende de la fuerza de las conexiones de la fuente con el objetivo. Estas pueden ser débiles, fuertes, o muy fuertes dependiendo de qué tan directamente relacionados estén la fuente y el objetivo (Ludden et al. 2010). Se elige un sistema de correspondencia única cuando solo se requiere que la fuente proporcione una característica para mapear en el objetivo. Las correspondencias múltiples pueden usarse si la fuente debe usarse para razonar sobre el objetivo (Ruiz de Mendoza y Perez Hernandez, 2011). Por lo tanto, qué tipo de metáfora se vaya a elegir (i.e, de una o varias correspondencias) depende del tipo y complejidad del mensaje o concepto que se desea transmitir.
Una metáfora puede tener la intención expresa de cambiar la perspectiva de una persona sobre un tema de referencia (objetivo), al hacer que lo mire desde un dominio o espacio conceptual diferente que funciona como fuente conceptual (Steen, 2008). Las imágenes se pueden usar para evocar emociones y estimular a los usuarios a interpretar el mensaje de manera que los empuje a una respuesta deseada (Proctor, Proctor, y Papasolomou, 2005). Sin embargo, no todas las emociones son positivas, por lo que se debe determinar la naturaleza y características de la metáfora.
En otras palabras, se debe entender qué se hace, quién lo hace, cómo se hace, por qué se hace, y cómo se puede dividir en módulos más pequeños. Lo anterior tomando en cuenta los gustos y preferencias del público objetivo. Esto ayudará a crear metáforas fácilmente identificables.
REFERENCIAS
Kah Chan. 2011. Constructionist learning through serious games. In Proceedings of the 7th Australasian Conference on Interactive Entertainment (IE '10), Article 6, p. 3. DOI: https://doi.org/10.5555/2078101.2078107
C. Elmholdt. 2003. Metaphors for learning: Cognitive acquisition versus social participation. Scandinavian Journal of Educational Research 47, 2, 2003.
Geke D. S. Ludden, Barry M. Kudrowitz, Hendrik N. J. Schifferstein, and Paul Hekkert. 2012. Surprise and humor in product design: Designing sensory metaphors in multiple modalities. Humor 25, 3, pp. 285-309. DOI: https://doi.org/10.1515/humor-2012-0015
Francisco José Ruiz de Mendoza Ibáñez and Lorena Pérez Hernández. 2011. The Contemporary Theory of Metaphor: Myths, developments and challenges. Metaphor and Symbol Journal 26, 3, pp. 161-185. DOI: https://doi.org/10.1080/10926488.2011.583189
Tony Proctor, Stella Proctor, and Ioanna Papasolomou. 2005. Visualizing the Metaphor. Journal of Marketing Communications 11, 1, pp. 55-72. DOI: https://doi.org/10.1080/1352726042000284455
Gerard Steen. 2008. The paradox of metaphor: Why we need a three-dimensional model of metaphor. Metaphor and Symbol Journal 23, pp. 213-241. DOI: https://doi.org/10.1080/10926480802426753
Bill Tomlinson. 2005. From linear to interactive animation: how autonomous characters change the process and product of animating. Computers in Entertainment 3, 1, Jan-March 2005, p. 5. DOI: https://doi.org/10.1145/1057270.1057282