Jugar es algo natural para muchos seres vivos. En nuestro caso, lo hacemos desde la infancia, cuando a través de diferentes actividades lúdicas exploramos y aprendemos sobre nuestro entorno. Y en el caso de muchos, lo continuamos haciendo aún en la adultez aunque con fines meramente recreativos.
Estamos acostumbrados a jugar en diferentes momentos y por diferentes razones. Podemos jugar de forma individual o acompañados. Además de que jugar es algo que se da en todas las sociedades y culturas del mundo. De ahí que se le considere como un fenómeno ubicuo (Cardoso et al. 2021). No obstante, los beneficios de jugar pueden ir más allá de la diversión o el aprendizaje.
Un juego es un conjunto de actividades caracterizadas por: (1) contar con una serie de reglas, obstáculos y objetivos; (2) ser llevadas a cabo por una o más personas; (3) tener el fin de obtener o proporcionar entretenimiento y diversión; y (4) requerir el uso de la imaginación de los participantes o herramientas para su ejecución.
Existen diferentes formas de jugar, entre las que resaltan: (1) funcional, en la que los jugadores realizan acciones motoras; (2) de construcción, en la que los jugadores arman o crean nuevas cosas; (3) simbólica, en la que los jugadores simulan actividades de la vida cotidiana; y (4) de reglas, en la que los jugadores establecen reglas de acción y comportamiento (Pecci Garrido et al. 2010).
En su magnum opus Humo Ludens, el historiador Johan Huizinga (2016) resaltó que jugar puede fomentar cambios positivos en una persona. Esto dado que las situaciones que vivimos al jugar nos ayudan a movilizar esquemas mentales, lo cual favorece al desarrollo de aspectos tales como la cognición, el afecto, la socialización, la motivación y la creatividad. La investigadora Lindsay Grace (2019) se refiere a dicho estado mental como play state (estado de juego, en inglés), y comenta que este permite a los jugadores concentrarse, ser creativos y participar de manera diferente al estado cotidiano.
Al respecto, la desarrolladora de videojuegos Jane McGonigal (2011) observa que esta condición de apertura cognitiva permite que los jugadores se sientan capaces de hacer en el mundo real aquello que han realizado en el contexto del juego. Esto incluye actividades como resolver un problema, superar un desafío, adquirir, practicar o mejorar una habilidad, o simplemente entender algo o a alguien desde una perspectiva alternativa (Bogost, 2007).
Por otro lado, Bogers y Sproedt (2012) remarcan que, los juegos son capaces de proporcionar entornos (físicos o digitales) propicios para el desarrollo de habilidades sociales. Tomando en consideración lo anterior, se puede decir que los juegos tienen la capacidad de fomentar valores como el empoderamiento, la cooperación, la autonomía, o la resiliencia de los jugadores.
En lo que respecta a los videojuegos, desde hace varias décadas, investigadores y desarrolladores han explorado diferentes formas de crear nuevas y mejores experiencias lúdicas orientadas a la solución de problemáticas reales. Ejemplo de esto son los juegos serios: videojuegos que abordan temáticas como la educación, salud, o medio ambiente, entre otras (Lepe-Salazar, 2015a; Lepe-Salazar et al. 2019).
En general, los juegos serios buscan lograr objetivos a través de la implementación de una o más de las siguientes estrategias: (1) vincular acciones en el mundo real con los resultados del juego, para ayudar a los jugadores a establecer una conexión entre ellos; (2) utilizar métricas del juego para estimar el progreso, para proporcionar información sobre la mejora del jugador; (3) incentivar el cumplimiento de los jugadores con los buenos comportamientos, para persuadir a los jugadores de que estén abiertos al cambio; (4) reconocer abiertamente los buenos comportamientos mostrados por el jugador, para animar a los jugadores a seguir intentándolo; (5) proporcionar actividades para fomentar el aprendizaje de habilidades nuevas y deseables, para favorecer el crecimiento personal; (6) retratar las consecuencias de los malos comportamientos, para persuadir a los jugadores de que eviten acciones dañinas o peligrosas; (7) exagerar cursos de acción específicos, para impulsar la motivación del jugador para adoptar un buen comportamiento; y (8) presentar oportunidades para el discernimiento o la reflexión, para llevar a los jugadores a nuevos entendimientos (Bogost, 2007; Cardoso et al.2021; Grace, 2019; Lepe-Salazar, 2015b; McGonigal, 2011).
En LUDOLAB estamos muy interesados en explorar el potencial que tienen los juegos serios en pro de la mejora de la condición de las personas y nuestro entorno. Hemos realizado gran variedad de proyectos relacionados, entre los que destaca Games4Empowerment, un concurso que busca premiar los mejores títulos desarrollados en la región.
Para conocer más al respecto de juegos serios y ver algunos de los títulos lanzados en el mercado, los invitamos a conocer el sitio oficial de la organización sin fines de lucro Games for change.
Bibliografía
Bogers, M., & Sproedt, H. (2012). Playful Collaboration (or Not): Using a Game to Grasp the Social Dynamics of Open Innovation in Innovation and Business Education. Journal of Teaching in International Business 23(2), 75–97. DOI:10.1080/08975930.2012.718702
Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Video Games. USA: MIT Press. DOI:10.7551/mitpress/5334.001.0001
Cardoso, P., Peçaibes, V., Giesteira, B., & Castro, L. C. (2021). Positive Play: Games for Human Potential and the Yet Unexplored Case of Anorexia Nervosa. In R. Alexandre Peixoto de Queirós, & A. Marques (eds.), Handbook of Research on Solving Modern Healthcare Challenges With Gamification (pp. 154-185). USA: IGI Global. DOI: 10.4018/978-1-7998-7472-0.ch010
Grace, L. (2019). Doing Things with Games: Social Impact Through Play. USA: CRC Press. ISBN: 978-1138367265
Huizinga, J. (2016). Homo Ludens: A study of the play-element in culture. USA: Angelico Press. ISBN: 978-1621389996
Lepe-Salazar, F. (2015a). Preventing anorexia nervosa through Cognitive-Behavioral feedback in an affective game. Trabajo publicado en Proceedings of IEEE International Conference on E-health Networking, Application & Services (HealthCom'15), Boston, Massachusetts, EUA. DOI: 10.1109/HealthCom.2015.7454529
Lepe-Salazar, F. (2015b). A model to analyze and design educational games with pedagogical foundations. Trabajo publicado en Proceedings of ACM SIGCHI Advancements in Computer Entertainment (ACE'15), Iskandar, Malaysia. DOI: 10.1145/2832932.2832951
Lepe-Salazar, F., Cortés-Álvarez, T., Serratos-Chávez, E., Jáuregui-Flores, L., Juárez-Cervantes, E., Valdovinos-López, R., Rincón-Martínez, D., y Moreno-de la Madrid, R. (2019). A Game-Based Service to Mitigate the Risk of Inundations Caused by Solid Waste Accumulation. Making Smart Cities More Playable, Chapter 13, p. 22, Springer Nature Singapore Pte Ltd. ISBN: 978-981-13-9764-6 DOI: 10.1007/978-981-13-9765-3_13
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. USA: Penguin Press. ISBN: 978-0143120612
Pecci Garrido, M.C., Herrero Olaizola, T., López García, M., y Mozo Pernias, A. (2010). El juego infantil y su metodología. España: McGraw-Hill Interamericana de España S.L. ISBN: 978-8448171513
2 comentarios