Para muchos jóvenes, elegir qué carrera estudiar es una labor intensa. Esto dado que su decisión puede llegar a impactar las oportunidades a las que tendrán acceso, principalmente en el terreno laboral. Desafortunadamente se tiene la creencia que, si se estudia una carrera relacionada al arte, diseño, cultura o innovación no se podrá tener un buen futuro (al menos en términos de trabajo).
No obstante, según estudios recientes, las actividades terciarias (aquellas dedicadas a la producción de servicios o bienes intangibles) vinculadas a la creatividad representan hasta un 7% al producto interno bruto (PIB) en nuestro país (IMCO, 2015; FORBES, 2019). De ahí la importancia de conocer bien cómo es que las personas pueden ganarse la vida mediante la realización de actividades que impliquen ser creativos.
De la creatividad a la innovación
La creatividad se define como la habilidad de generar algo nuevo de la nada; o bien, a partir de la combinación de datos o materiales existentes. Esta forma parte de un proceso sociocultural, dado que para su ejecución involucra cuatro formas de capital: humano, cultural, social y estructural o institucional (Castañeda-Rivera y Garduño-Bello, 2017).
Ser creativo implica hacer uso de la imaginación y la curiosidad en pos de nuevas soluciones a problemas, lo cual resulta en la creación y transferencia de conocimiento. De ahí que se considere a la creatividad como la base de la innovación (Blanco-Valbuena et al. 2018; Boix y Lazzaretti, 2011; Castañeda-Rivera y Garduño-Bello, 2017). Asimismo, a pesar que el ejercicio de la creatividad no necesariamente implica una actividad económica, como resultado del proceso creativo se puede obtener un bien o servicio comercializable.
Economía creativa
Al desarrollo formal de actividades creativas con fin de lucro se le conoce como economía creativa o economía naranja. Esta puede ser entendida como la formulación y aplicación de ideas para producir trabajos originales de arte, cultura, diseño o innovación cuyo valor sea intangible (e.g., conocimiento, know-how, propiedad intelectual, innovación, capital relacional, talento, etc.) (Boix y Lazzaretti, 2011; Blanco-Valbuena et al. 2018). Cabe mencionar que, a nivel mundial, se estima que la economía naranja genera más del 6% del PIB (Boix y Lazzaretti, 2011).
Industrias creativas
Como se mencionó anteriormente, las actividades basadas en la creatividad tienen el potencial de generar ingresos gracias a la venta de bienes y servicios de valor intangible. Al sector productivo vinculado con la economía naranja se le conoce como industrias creativas. Las industrias creativas son aquellas cuyo origen está en la creatividad, habilidades y talento de las personas, y que tienen el potencial de crear empleos y riqueza a través de la ideación, creación, producción, comercialización y distribución de propiedad intelectual (Boix y Lazzaretti, 2011; Blanco-Valbuena et al. 2018; Castañeda-Rivera y Garduño-Bello, 2017; DCMS, 2016; IMCO, 2015).
El común denominador de los bienes y servicios desarrollados por las industrias creativas es que estos no son necesariamente utilitarios (Peltoniemi, 2008). Es decir, que pueden estar orientados a la belleza, entretenimiento, o al ornamento más que a la utilidad.
Forman parte de las industrias creativas las siguientes áreas: arquitectura, artes escénicas, artes plásticas, artes visuales, artesanías, bibliotecas, cómics, cine, comercio de bienes creativos, comunicación, creación de instrumentos musicales, cuidado del patrimonio cultural, desarrollo creativo, difusión cultural, diseño, diseño gráfico, diseño industrial, diseño textil, edición, fotografía, ilustraciones, ingeniería, investigación, joyería, juegos, juguetes, medios digitales, manga, mercadotecnia, moda, multimedia, museos, música, panaderías y pastelerías gourmet, publicidad, radio, restaurantes gourmet, software, televisión, tecnología, y videojuegos (DBEIS, 2018; Elsden, Morgan y Speed, 2015; Roselló y Wright, 2010).
Las industrias creativas pueden ser clasificadas por dominios con base en la naturaleza de sus productos finales (ej. libros, pinturas, programas, etc.). O bien, según el modelo de negocio que sigan: contenido, servicios, bienes, o experiencias (Roselló y Wright, 2010).
Los tipos de empleo generados por las industrias creativas van desde las plazas al freelance, autoempleo y trabajo informal (Castañeda-Rivera y Garduño-Bello, 2017). Al acto de dar dinero a creativos a cambio de bienes, servicios, contenidos o experiencias se le conoce como transacción creativa (Elsden, Morgan y Speed, 2015; Roselló y Wright, 2010).
Un ejemplo de transacción creativa es el crowdfunding (patrocinio colectivo, en inglés) que tiene lugar en la plataforma Kickstarter. Crowdfunding es el acto de financiar directamente iniciativas creativas específicas. Esto a través de la donación económica a cambio de recompensas tangibles específicas. Otro ejemplo de transacción creativa es el digital gifting (regalos digitales, en inglés) que tienen lugar en plataformas como Twitch o YouTube. Digital gifting es el acto de enviar dinero a un artista o intérprete durante una sesión de transmisión en vivo.
Tomando en consideración lo anterior, vemos que los creativos pueden ser remunerados de diferentes formas. Por ejemplo, un músico puede: (1) vender discos físicos, (2) obtener regalías por la reproducción de sus obras en plataformas u otros medios (análogos y digitales), (3) ganar dinero por dar conciertos, (4) vender mercancía relacionada a su música o su persona, y (5) ofrecer a los fanáticos acceso a su proceso creativo mediante el uso de servicios de streaming.
Situación nacional
Para conocer más acerca del panorama actual de las industrias creativas en México, se llevó a cabo una serie de entrevistas con expertos de diferentes áreas. A continuación compartimos con ustedes las grabaciones que se obtuvieron como resultado. Esperamos que sean de su agrado y que contribuyan a su conocimiento de este sector productivo.
Bibliografía
Blanco-Valbuena, C.E., Bernal-Torres, C.A., Camacho, F., y Díaz-Olaya, M. (2018). Industrias Creativas y Culturales: Estudio desde el Enfoque de la Gestión del Conocimiento. Información Tecnológica 29(3), pp. 15-18. DOI: 10.4067/S0718-07642018000300015
Boix, R. y Lazzaretti, L. (2011). Las industrias creativas en España: una panorámica. Investigaciones Regionales 22, Sección Panorama y Debates, pp. 181-206. ISSN: 1695-7253
Castañeda-Rivera, E. y Garduño-Bello, B. (2017). Mapa de las industrias creativas en México. Proyección para CENTRO. Economía Creativa 7, abril-octubre, pp. 117-166. ISSN: 2395-8200
Department for Business, Energy & Industrial Strategy (DBEIS). (2018). Industrial Strategy - Creative Industries Sector Deal. https://www.gov.uk/government/publications/creative-industries-sector-deal
Department for Culture, Media & Sports (DCMS). (2016). Creative Industries: Focus on Employment. https://www.gov.uk/government/statistics/creative-industries-focus-on-employment
Elsden, C., Morgan, E., y Speed, C. (2021). Creative Transactions: Special Digital Monies in ‘Break Kickstarter’ Crowdfunding Campaigns. Trabajo presentado en Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, CHI'21, Mayo 2021, artículo 638, p. 13. DOI. 10.1145/3411764.3445632
Forbes Staff. (2019, 20 de diciembre). 100 Creativos Mexicanos: La industria creativa genera el 7% del PIB. FORBES. https://www.forbes.com.mx/los-100-creativos-mexicanos-2019-la-industria-creativa-genera-el-7-del-pib/
Instituto Mexicano para la Competitividad (IMCO). (2015). Industrias creativas & obra protegida: Informalidad, redes ilegales, crecimiento de la industria y competitividad en México. https://imco.org.mx/wp-content/uploads/2015/08/2015-Propiedad_intelectual-Libro_completo.pdf
Peltoniemi, M. (2008). Life-cycle of the Games Industry - The Specificities of Creative Industries. Trabajo publicado en Proceedings of the 12th international conference on Entertainment and media in the ubiquitous era, MindTrek’08, Octubre 7-9, 2008, Tampere, Finlandia, pp. 54-58. DOI: 10.1145/1457199.1457211
Roselló, P., y Wright, S. (2010). Mapping the Creative Industries: A Toolkit. Reino Unido: The British Council. ISBN: 978-086355-640-1
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