Mediación tecnológica
Según fenomenólogos como Peter-Paul Verbeek y Don Ihde (Achterhuis, 2001: 119-146; Ihde, 1990), los seres humanos no pueden ser concebidos de forma independiente del mundo que los rodea. Esto dado que se encuentran en contacto permanente con su entorno y contexto. Por ello, entender sus acciones implica considerar, a su vez, las herramientas que utilizan para llevarlas a cabo.
Para estos autores, la tecnología no es un conjunto de objetos ajenos o independientes a nosotros, sino que se trata de mediadores los cuales nos permiten experimentar el mundo y estar presentes en él de maneras específicas.
Siguiendo esta línea, Ihde sugirió la existencia de cuatro tipo de relaciones que surgen de la interacción tripartita humano-tecnología-mundo: (1) encarnación o personificación, la cual sucede cuando nos volvemos "uno" con la tecnología y experimentamos el entorno o contexto a través de ella, ejemplo de esto es el uso de lentes de realidad virtual; (2) hermenéutica, en la que la tecnología nos proporciona una representación específica del mundo, por ejemplo, al consultar los resultados de una resonancia magnética; (3) alteridad, en la que el foco de atención es la tecnología misma, ejemplo de ello es personalizar opciones en un dispositivo móvil; y (4) fondo, en la que la tecnología pasa a un segundo plano, por ejemplo, cuando encendemos el aire acondicionado de una habitación (Ihde, 1990; FreedomLab, 2019).
Por su parte, Verbeek (2020) propuso dos dimensiones que ayudan a simplificar el entendimiento de la mediación tecnológica: actuar y percibir (fig. 1). La primera tiene que ver con el cómo las tecnologías moldean nuestras acciones. La segunda con el cómo las tecnologías nos ayudan a percibir el mundo de modo diferente.
Fig. 1. Interpretación gráfica de las dimensiones propuestas por Verbeek (2020).
Independientemente de a qué corriente se adhiera uno, puede decirse que la tecnología provee al ser humano formas nuevas y significativas de relacionarse con su entorno o contexto, y viceversa. Por lo que conocer mejores maneras de entender y aprovechar este tipo de mediación es importante.
Implicaciones para la educación
En la actualidad, los docentes son vistos como mediadores del conocimiento, toda vez que facilitan el acceso a la información a sus estudiantes, y que los retan, de forma continua, a buscar la solución a problemas.
Al adentrarse en el proceso enseñanza-aprendizaje, la tecnología actúa como un mecanismo que media y apoya la realización de actividades. Por lo que, como diversos expertos sugieren, esta empodera tanto a docentes como a alumnos (Altinay-Gazi y Altinay-Aksal, 2017; Soares et al. 2019). Lo anterior gracias a que la tecnología contribuye al desarrollo de su sentido de agencia y autoeficacia.
En el caso particular de los profesores, esto se da al momento de calendarizar actividades, seleccionar materiales, o coordinar las acciones de los estudiantes haciendo de software y hardware especializado. En el caso de los estudiantes, durante el desarrollo de actividades en entornos en los que pueden aprender haciendo (i.e., proactivamente).
Tecnología y educación
En la actualidad, las instituciones de educación superior se ven en la necesidad de proveer entornos de aprendizaje enriquecidos, los cuales promuevan, entre otras cosas, el libre intercambio de conocimientos, desarrollo de habilidades, y el dominio de conceptos. Lo anterior como forma de mantener su competitividad en un mercado educativo global cada vez más saturado (Duro-Novoa y Gilart-Iglesias, 2016; Soares et al. 2019). Una forma de lograr dicha meta es a través de la incorporación de hardware y software especializado.
Sin embargo, el rol que la tecnología tiene en la sociedad no es pasivo. Poco a poco, ésta ha ido cambiando la forma en que nos comunicamos, expresamos, y desenvolvemos en nuestro día a día. En el caso de la educación, esto ha llevado a que la experiencia educativa tanto de docentes como alumnos evolucione (Brown et al. 2018). Ejemplo de ello son los espacios digitales de aprendizaje como los MOOC (cursos en línea masivos, por sus siglas en inglés), dentro de los cuales los usuarios son capaces de involucrarse en actividades sin importar a que hora lo hagan o desde donde.
Esto ha llevado a que los modelos y marcos de mediación tecnológica del aprendizaje cambien y, como Verbeek (2016) sugiere, a que contemplen tanto a las personas involucradas (i.e., los stakeholders de la educación), como a la sociedad, y su entorno. Algunos de los modelos y marcos que siguen esta línea son:
- Marco 70:20:10, que promueve que el 70% del tiempo para aprender se dedique a la práctica y a tener experiencias en escenarios reales (o cercanos a la realidad), 20% en colaboración con terceros, y el 10% escuchando una clase o leyendo un texto (Arets, Jennings y Heijnen, 2016 ).
- Taxonomía SOLO (estructura del resultado de aprendizaje observado, por sus siglas en inglés), la cual busca actuar como un medio para clasificar los resultados de aprendizaje en términos de su complejidad, permitiendo a los docentes evaluar el trabajo de sus alumnos en términos de calidad (Biggs, 2020).
- Rueda de la tecnología, una taxonomía para la selección de herramientas de acuerdo a la meta de enseñanza (Carrington, 2013).
- Modelo PAR (presentar, aplicar y revisar, por sus siglas en inglés), el cual contribuye a la planificación de actividades para el aprendizaje práctico (Petty, 2018).
- Modelo de cinco pasos para la enseñanza en línea, el cual funciona como un andamiaje para la estructuración de e-actividades (i.e., actividades en línea) (Salmon, 2013).
Luego de contemplar los diversos factores socio-técnicos relacionados a este tipo de modelos y marcos se puede resaltar que, diseñar y desarrollar actividades educativas que promuevan relaciones humano-tecnología significativas e inmersivas es complicado. En el caso de los alumnos y docentes, esto incluye el conocer y considerar sus percepciones, puntos de vista, habilidades tecnológicas, y creencias. En el caso de la sociedad, la relevancia social del tema a tratar (expresada en términos de su viabilidad e impacto). Por último, en el caso del entorno, su posible interacción a favor o en contra del desarrollo de las actividades.
De ahí que la investigadora Celia O’Hagan postule que, un docente que aprovecha la tecnología de forma eficaz es aquel que promueve en sus alumnos el uso de recursos variados (ej. procesadores de texto, navegadores de Internet, lenguajes de programación, simuladores, graficadores, reproductores de material audiovisual, etc.) al momento de desarrollar actividades como la resolución de problemas, (auto-)reflexión, experiencia física, y aprendizaje social, entre otras (Soares et al. 2019: 6). Este enfoque es mejor conocido como ePedagogía.
ePedagogía
Según Mortimore (1999), la pedagogía es "cualquier acción consciente de una persona diseñada para mejorar el aprendizaje en otra". Por otro lado, un modelo pedagógico es un marco que explica los principios a través de los cuales, una visión teórica puede ser aplicada en la práctica de la enseñanza y el aprendizaje (Barefah y McKay, 2015).
Existen tres elementos fundamentales a tomar en cuenta en el proceso de enseñanza-aprendizaje: los métodos, las condiciones, y los resultados (Barefah y McKay, 2015; Reigeluth, 1983). En el caso del proceso enseñanza-aprendizaje que tiene lugar a través de medios digitales, el término métodos es utilizado para referirse a las herramientas tecnológicas necesarias para lograr los resultados instruccionales deseados. Cabe aclarar que la selección de dichas herramientas depende del entorno de trabajo (ej. en la escuela, en el hogar, de viaje, etc.). El término condiciones hace referencia a la combinación de factores (ej. formato de instrucción, características del alumno, cultura de la comunidad, etc.) que impactan la efectividad de las herramientas usadas. Por último, el término resultados se usa para referirse a los valores medibles que se obtienen a través del uso de diferentes herramientas en condiciones variadas.
Tomando en consideración lo anterior, puede decirse que ePedagogía es un modelo pedagógico que describe la relación que existe entre: (1) entornos enriquecidos por la tecnología; (2) estrategias instruccionales que favorezcan las actitudes, disposición, y aprendizajes de los alumnos; y (3) actividades diseñadas para que el alumno ponga en práctica sus conocimientos y habilidades (Barefah y McKay, 2015; Soares et al.2019: 4).
Como Barefah y McKay observan (2015), la ePedagogía nos lleva a un cambio de paradigma respecto a cómo se da el flujo del conocimiento. La estructura jerárquica maestro-estudiantes presente en modelos pedagógicos tradicionales evoluciona a una estructura horizontal (i.e., en red, entre pares). A su vez, esto lleva a que el rol de los maestros pase de proporcionar información a guiar a los alumnos en su trayecto de aprendizaje. Y en el caso de los alumnos, a que estos se conviertan en colaboradores de su propio de aprendizaje.
Dependiendo del enfoque que se tome para que el alumno aprenda, la ePedagogía puede catalogarse como: asociativa, cognitiva, participativa, o situacional (Barefah y McKay, 2015). Simuth y Sarmani-Schuller (2012) propusieron siete principios para la ePedagogía: (1) mantener contacto frecuente, (2) valorar la reciprocidad y la cooperación, (3) proporcionar comentarios oportunos, (4) fomentar un ambiente positivo y de apoyo, (5) fomentar la diversidad y la creatividad, (6) proporcionar expectativas claras, y (7) proporcionar capacitación adecuada.
Por su parte, O’Hagan sugirió cinco pasos para tener una buena sesión de clase con la ePedagogía: (1) instrucción visual, (2) evaluación como aprendizaje, (3) orientación y apoyo, (4) resolución de problemas y (5) discusión y debate (Soares et al. 2019: 5).
A continuación se presenta un ejemplo de actividad bajo el esquema de la ePedagogía. Primero, para presentar el problema o caso a resolver, el docente aprovecha la transmedia de la siguiente manera: (1) hacer uso de diagramas para dar a conocer la problemática, (2) mostrar un video que resuma la importancia de esta problemática, (3) compartir con los alumnos una presentación dinámica (hecha en Genially) donde pueden aprender sobre las diferentes vertientes que tiene la problemática, y (4) ilustrar las áreas de oportunidad para resolver la problemática a través de una infografía.
Una vez que el docente termina de dar a conocer la información, los alumnos deben: (1) hacer uso de Internet para entenderlo de mejor manera, (2) idear un plan de acción aprovechando herramientas colaborativas como Google Docs, (3) mantenerse en comunicación constante con sus compañeros para valorar posibles soluciones con el apoyo de chats o software para videollamada, y (4) proponer un acercamiento o metodología de solución realizando una ilustración en Adobe Illustrator o software equivalente.
Bibliografía
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Barefah, A., y McKay, E. (2015). Designing for online learning environments: Towards an ePedagogy development model. Trabajo presentado en 2015 IEEE Conference on e-Learning, e-Management and e-Services (IC3e), 24-26 Agosto, Melaka, Malasia. DOI:10.1109/ic3e.2015.7403508
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