“Si tienes una idea, solo ve y hazla”, Massimo Banzi
Innovación y tecnología
En la actualidad, ser innovador (ya sea de forma individual o grupal) es considerado como algo necesario. Esto dada la competencia que existe, entre otras razones, por lograr un buen puesto de trabajo (Lepe-Salazar et al. 2017). Para favorecer la adquisición de dicha habilidad, las instituciones educativas operan estrategias variadas entre las que destacan las estancias profesionales, Hackatones, o foros. A pesar de que dichas iniciativas contribuyen al aprendizaje de los estudiantes y favorece su creatividad, estas no necesariamente logran que ellos aprendan a innovar. Esto debido a los diferentes criterios que existen para considerar algo como innovador.
Según expertos de la Academia Nacional de Ingeniería de los Estados Unidos, la innovación es una actividad, producto, proceso, o servicio que: (1) tiene un impacto positivo en la sociedad, ya sea a corto o mediano plazo; (2) representa una mejora (incremental o transformacional) respecto a una actividad, producto, proceso o servicio ya existente; (3) es producto del trabajo de un equipo multidisciplinario; (4) tiene valor social y/o responde a una necesidad social; y (5) es potencialmente comercializable (Bement, Dutta, y Patil, 2015).
La investigadora Tina Seelig (2012) sugiere que, la mejor forma de volvernos más creativos e innovar es trabajando constantemente sin importar si la calidad de lo que hacemos, al inicio, no es óptima. Son el tiempo y la práctica lo que nos van dando rigor. Una forma concreta de lograr dicha meta es a través de la planeación y eventual desarrollo de prácticas, correspondientes a cada área del conocimiento, siguiendo los preceptos de la cultura maker.
Por otro lado, al contar con diferentes dispositivos tecnológicos para llevar a cabo actividades, una persona es capaz de dar rienda suelta a su creatividad y por ende ser más innovadora. Es por eso que, diversos autores vinculan a la innovación con la mediación tecnológica.
“Construyamos el cambio que deseamos ver”, Emily Pilloton
Introducción a la cultura maker
El término cultura maker (o hacedora, por su traducción en español) se utiliza para referirse a la tendencia de promover el sentido de agencia de los individuos, a través de actividades como: (1) el trabajo individual, en equipo, o en comunidad siguiendo la guía y ejemplo de terceros; (2) el libre acceso a conocimiento abierto, compartido, multicontexto y multiexperiencia; y (3) el desarrollo de servicios y productos bajo esquemas no lineales, tales como el mínimo viable o el bricolaje (Hui y Gerber, 2017; Marshall y Rode, 2018).
Al trabajo individual que tiene lugar dentro de la cultura maker se le conoce comúnmente como Do It Yourself (DIY). Expertos en el tema sugieren que el DIY promueve valores como la exploración, la autoconfianza, y la autogestión (O’Brien et al. 2016; Hui y Gerber, 2017). Por su parte, al trabajo en equipo o en comunidad se le llama Do It With Others (DIWO), y se considera que este promueve valores como la apertura, el solidarismo, y la transparencia.
Do vs Make
Cabe mencionar que, la cultura maker cuenta con dos vertientes: do y make (ambas traducidas como hacer, en español). La primera, do, hace referencia al desarrollo de actividades y proyectos que no necesariamente tienen como fin la creción de algo tangible. No todos los proyectos y actividades que tienen lugar dentro de este movimiento buscan desarrollar un servicio o producto tecnológico. En muchos casos, expertos de diferentes áreas se sientan a discutir ideas que dan como resultado modelos, marcos, o bien, planes para trabajar a futuro. A este grupo dentro de la cultura maker se les conoce como DOERs.
La segunda, make, es aquella enfocada en la producción de consumibles. Se le denomina MAKER a todos aquellos que participan en proyectos y actividades cuyo fin es crear algo tangible (ya sea físico o digital). Son los más numerosos dentro del movimiento. Sin embargo, no todos están enfocados a la tecnología. Sus creaciones van desde deliciosas recetas de cocina, hasta robots. Y tú, ¿qué tipo de hacedor eres?
Tabla 1. Diferenciación entre DOERs y MAKERs.
Vertiente | Actividades en común | Actividades específicas |
Do | Identificar problemáticas
Investigar Proponer soluciones Evaluar Analizar resultados |
Elaborar planes, modelos o marcos |
Make | Desarrollar prototipos |
Perfiles
Si bien para ser bueno en algo se necesita experiencia, para empezar a hacer o crear solo basta tener los recursos necesarios, una guía y voluntad. Una forma de definir bien quiénes deben estar en nuestros equipos de hacedores es considerando los stakeholders relacionados al proyecto. ¿Sabes quiénes son ellos?
El término stakeholder fue usado por primera vez por R. Edward Freeman en 1984 para referirse a los diversos grupos de interés que deben ser tomados en cuenta en la planificación estratégica de un negocio. Por ejemplo, en el caso de la educación, los stakeholders incluyen a docentes, alumnos, padres de familia, directivos, administrativos, y, en el caso de nuestro país, las autoridades de la Secretaría de Educación Pública (SEP).
Para comenzar a trabajar en un proyecto es necesario entender quiénes deben estar involucrados. Una forma de definirlo es pensando en qué actividades se desarrollarán. A continuación presentamos un ejemplo del área de música.
Tabla 2. Selección de stakeholders a partir de las actividades a llevar a cabo.
Actividades | Stakeholders |
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¿Esto implica a que todos los stakeholders involucrados deban formar parte de tu equipo? Si bien no existe una única respuesta correcta, es recomendable seleccionar entre aquellos que tendrán un rol activo.
Cultura maker en la era digital
Para formar parte de este movimiento, se necesita: (1) tener una problemática identificada, (2) conocer formas de resolverla, (3) tener un plan de acción, y (4) contar con una guía y recursos para llevar dicho plan a cabo. Gracias al avance de la tecnología, hoy en día, para lograr lo anterior no es necesario contar con un espacio físico. De hecho, muchos proyectos maker pueden darse desde casa. Tal es el caso de los trabajos documentados con el hashtag #HazloEnCasa. Los invitamos a dar un vistazo a las páginas de Twitter, Instagram, YouTube y Pinterest para conocer más al respecto.
¿Crear desde cero o resignificar?
Una de las principales barreras de entrada para crear es quizás el partir desde cero, es decir, de la nada. Sin embargo, este no es el caso de la cultura maker, entre cuyas bases se encuentra el bricolaje. Según Marshall y Rode (2018), el bricolaje puede ser entendido como el acto de combinar y recombinar un número finito de materiales para llegar a nuevas ideas. Este proceso de resignificación de lo ya existente favorece a que todo tipo de persona pueda trabajar en el desarrollo de un servicio o producto nuevo tomando como base lo que conoce, sabe hacer, o bien, le gusta.
Recursos para makers
Con el fin de motivarlos a que participen de la cultura maker, a continuación, compartimos con ustedes una breve selección de recursos digitales:
Bibliografía
Bement, A., Dutta, D., y Patil, L. (2015). Educate to Innovate: Factors that Influence Innovation - Based on Input from Innovators and Stakeholders. EUA: The National Academy Press. ISBN: 978-0-309-36879-7. DOI: 10.17226/21698.
Bergner, Y., Abramovich, S., Worsley, M., y Chen, O. (2019). What are the learning and assessment objectives in educational FabLabs and Makerspaces?. Trabajo presentado en Proceedings of Fablearn 2019 (FL2019), Marzo 9-10, Nueva York, NY, EUA. DOI: 10.1145/3311890.3311896
Eysenck, M.W., y Keane, M.T. (2015). Cognitive Psychology: A Students Handbook (Séptima edición). East Sussex, Reino Unido: Psychology Press. ISBN: 978-1-84872-416-7
Freeman, R.E. (1984). Strategic Management: A Stakeholder Approach. EUA: Pitman. ISBN: 978-0273019138
Freire, P. (1996). Pedagogy of the opressed (revised). Nueva York, NY, EUA: Continuum.
Hui, J.S., y Gerber, E.M. (2017). Developing Makerspaces as Sites of Entrepreneurship. Trabajo presentado en Proceedings of the 2017 ACM Conference on Computer Supported Cooperative Work and Social Computing (CSCW’17), pp. 2023-2038, Febrero 25-Marzo 01, Portland, OR, EUA. DOI: 10.1145/2998181.2998264
Lepe-Salazar, F. I., Mondragón-Beltrán, E.A., Cortés-Álvarez, T. y Cárdenas-Coria, S. (2017). Metodología para la ideación de soluciones TIC a problemáticas sociales. Memorias del 4to Congreso Internacional de Innovación Educativa (CIIE 2017), pp. 3155-3163.
Marshall, A. y Rode, J. (2018). Deconstructing Sociotechnical Identity in Maker Cultures. Trabajo presentado en Proceedings of the Fourth Conference on GenderIT (GenderIT’18), May 14-15, Heilbronn, Alemania. DOI: 10.1145/3196839.3196855
O’Brien, S. , Hansen, A.K., y Harlow, D.B. (2016). Educating Teachers for the Maker Movement: Pre-service Teachers’ Experiences Facilitating Maker Activities. Trabajo presentado en Proceedings of Fablearn 2016 (Fablearn’16), pp. 99-102, Octubre 15-16, Stanford, CA, EUA. DOI: 10.1145/3003397.3003414
Seelig, T. (2012). InGenius: A Crash Course on Creativity. EUA: HarperCollins Publishers. ISBN: 978-0-06-202070-3
Vygotsky, L.S. (1978). Mind in Society: the Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA, EUA: Harvard University Press.