A pesar de los beneficios que la tecnología puede representar para las personas, diversas publicaciones han hecho eco de preocupaciones que se tienen respecto a su implementación. Ejemplo de esto es lo mencionado en (Melo et al. 2020), donde se resalta que el uso prolongado de monitores interactivos puede tener efectos negativos en los cerebros de personas jóvenes. Para contrarrestar este tipo de problemas, se recomienda establecer pautas de uso.
Por otro lado, en el caso particular de los videojuegos, estos han sido acusados de provocar actitudes antisociales en los jugadores (e.g., violencia física o verbal). No obstante, un estudio longitudinal reciente apunta a que los videojuegos no son directamente responsables de las conductas violentas observadas en ciertos jóvenes (Coyne et al. 2020). Además, se sabe que los videojuegos pueden servir para mejorar la salud mental de las personas (Ferrari et al. 2020; Lepe-Salazar and Salgado-Torres, 2022). De ahí que sea posible remarcar que si bien el uso de tecnología puede llegar a tener consecuencias negativas, su uso adecuado tiene el potencial de beneficiar a los usuarios. En otras palabras, los videojuegos pueden contribuir al bienestar de las personas.
Por bienestar se entiende el estado holístico de una persona (i.e., que está en un nivel de funcionamiento óptimo). De acuerdo a (University of Wisconsin, 2021), este puede ser físico, mental, emocional, económico, social, ocupacional, intelectual, espiritual, y/o de armonía con el medio ambiente. Un estado holístico puede ser logrado mediante el crecimiento personal (e.g., desarrollo de la autonomía, resiliencia), integración social, o dominio del medio ambiente (Litvin et al. 2020).
En el caso particular del estado intelectual de un individuo, investigaciones recientes resaltan que, para aprender mejor los estudiantes deben lograr la flexibilidad cognitiva (Barbey, 2017). Esto a través de: (1) mantener un estado holístico en general; y (2) participar en actividades que favorezcan el uso creativo de competencias, la transferencia del conocimiento, y la adaptabilidad a diferentes retos y entornos. Un tipo de actividad que cumple con las características mencionadas en el segundo punto son los juegos (tanto análogos como digitales).
Jugar puede favorecer el aprendizaje. Esto dado que promueve el uso de la imaginación, la asimilación de reglas, el desarrollo de rapport (relación de confianza entre personas), y la diversión (Manzano-León et al. 2021). Si una tarea es percibida como divertida y retadora, esto permite que los participantes entren a un estado de flujo. El flujo es un estado de inmersión en que una persona está completamente concentrada en lo que hace. Por esa razón, diversos equipos han buscado aprovechar estos beneficios mediante la ludificación del aprendizaje (El-Shorbagy, Sherief, and Abdelmoez, 2021; Shaban and Pearson, 2019).
Referencias
Aron K. Barbey. (2017). Network Neuroscience Theory of Human Intelligence. Trends in Cognitive Science 22(1), pp. 8-20. DOI: https://doi.org/10.1016/j.tics.2017.10.001
S.M. Coyne, L.A. Stockdale, W. Warburton, D.A. Gentile, C. Yang, C., and B.M. Merrill. (2020). Pathological video game symptoms from adolescence to emerging adulthood: A 6-year longitudinal study of trajectories, predictors, and outcomes. Developmental Psychology 56, 7, pp. 1385–1396. DOI: https://doi.org/10.1037/dev0000939
Sara A. El-Shorbagy, Nada Sherief, and Walid Abdelmoez. (2021). Unexplored Gamification Elements in Learning Environments. In Proceedings of the 2020 9th International Conference on Software and Information Engineering (ICSIE'20), pp. 102–107. DOI: https://doi.org/10.1145/3436829.3436852
Manuela Ferrari, Sarah V. McIlwaine, Jennifer A. Reynolds, Suzanne Archie, Katherine Boydell, Shalini Lal, Jai L. Shah, Joanna Henderson, Mario Alvarez-Jimenez, Neil Andersson, Jill Boruff, Rune Kristian, Lundedal Nielsen, and Srividya N. Iyer (2020). Digital Game Interventions for Youth Mental Health Services (Gaming My Way to Recovery): Protocol for a Scoping Review. JMIR Res. Protoc. 2020 Jun 24;9(6):e13834. DOI: https://doi.org/10.2196/13834
Francisco Lepe-Salazar and Sarita Salgado-Torres. (2022). Multiple Composite Scenarios: A Game-Based Methodology for the Prevention of Mental Disorders. Entertainment Computing 44, January 2023, 100519. DOI: https://doi.org/10.1016/j.entcom.2022.100519
Silja Litvin, Rob Saunders, Markus A. Maier, and Stefan Lüttke. (2020). Gamification as an approach to improve resilience and reduce attrition in mobile mental health interventions: A randomized controlled trial. PLoS ONE 15, 9, e0237220. DOI: https://doi.org/10.1371/journal.pone.0237220
Carolina Melo, Leonardo Madariaga, Miguel Nussbaum, Rachelle Heller, Sue Bennett, Chin-Chung Tsai, and Johanvan Braak. (2020). Editorial: Educational technology and addictions. Computers & Education 145, February 2020, 103730. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103730
Adel Shaban and Elaine Pearson. (2019). A Learning Design Framework to Support Children with Learning Disabilities Incorporating Gamification Techniques. In Extended Abstracts of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI EA'19), p. 6. DOI: https://doi.org/10.1145/3290607.3312806
University of Wisconsin. (2021). Employee Well-Being. https://www.wisconsin.edu/ohrwd/well-being/