Definiendo la gamificación
El término gamificación (también conocido como ludificación) se refiere a la identificación, abstracción o extracción, y aplicación de la estética, elementos y principios característicos de los juegos (físicos o digitales) en actividades, aplicaciones, contextos, productos, servicios, situaciones o tareas que no son juegos. (Deterding et al. 2011; Kapp, 2012; Kappen & Nacke, 2013; Lelli et al. 2020; Morales-Trujillo & García-Mireles, 2021; Rojas, Kapralos, & Dubrowski, 2013; Villagrasa & Duran, 2013; Wang & LV, 2018).
Normalmente se emplea con la intención de afectar positivamente la actitud, las habilidades cognitivas, el estado emocional, el compromiso, el disfrute, la inmersión, la motivación, el rendimiento, la productividad y/o la comprensión de los participantes (Bartel, Figas & Hagel, 2015; de Santana et al. 2016; de Sousa Borges et al. 2014; Lelli et al. 2020; Rogers et al. 2021; Rojas, Kapralos, & Dubrowski, 2013; Wang & Lv, 2018). Esto independientemente del dominio, los medios o la configuración de la implementación.
El objetivo de la gamificación no es solo motivar a los participantes a completar con éxito una tarea, sino que además experimenten una sensación de placer o diversión mientras la realizan (Buisman & van Eekelen, 2014; Kappen & Nacke, 2013). En este contexto, la diversión puede entenderse como una experiencia holística óptima que ocurre cuando existe equilibrio entre el desafío que se presenta y las habilidades que uno tiene para completarlo (en otras palabras, flujo) (Sepehr & Head, 2013). Algunos predictores de flujo incluyen: retroalimentación adecuada, objetivos claros, sentido de control, enfoque de atención (es decir, concentración), disfrute, curiosidad, satisfacción, promoción del afecto positivo, reducción del afecto negativo y participación voluntaria (Hoshang et al. 2018; Sepehr & Cabeza, 2013).
¿Por qué funciona?
Los seres humanos tenemos tres necesidades psicológicas innatas características: la autonomía, la competencia o dominio, y relacionarnos con otros (Kim et al. 2018; Goshevski, Veljanoska y Hatziapostolou, 2017; Rogers et al. 2021). Como sugiere (Kappen & Nacke, 2013), contribuir a esas necesidades conduce al sentido de autorrealización y satisfacción del individuo. Una forma de hacerlo es fijándonos metas y trabajando en equipo con otros. Sin embargo, no todas las actividades se consideran divertidas o atractivas. Por eso, para mejorar la experiencia de una persona y potenciar su rendimiento, los expertos recurren a la gamificación (Haaranen et al. 2014).
La gamificación es utilizada a menudo como un medio para motivar a los participantes a realizar actividades que de otro modo considerarían aburridas. Según la Teoría de la Autodeterminación (SDT, por sus siglas en inglés), existen dos tipos de motivación: extrínseca e intrínseca (Goshevski, Veljanoska, & Hatziapostolou, 2017). La motivación es extrínseca cuando está impulsada por recompensas externas e intrínseca cuando está impulsada por el interés o disfrute personal de un individuo (Denny et al. 2018). La razón por la cual una persona se involucra en una actividad puede ser extrínseca o intrínseca (o una combinación de ambas). Sin embargo, los estudios sugieren que las personas intrínsecamente motivadas tienden a exhibir una mayor persistencia y un mejor rendimiento (Denny et al. 2018).
Tres áreas/aspectos de la motivación juegan un papel en la gamificación: (1) cognitiva, la parte del jugador que quiere entender y aprender cómo funcionan las cosas; (2) emocional, el concepto de premiar el comportamiento deseado o penalizar el comportamiento no deseado; y (3) social, la capacidad de comunicarse con otros o de comparar el progreso de uno con el de los demás (Lee & Hammer, 2011). Por lo tanto, al participar en una experiencia de juego, las necesidades psicológicas de una persona pueden satisfacerse (es decir, autonomía, competencia o dominio y relación) llevándola a un estado de plenitud y satisfacción.
Tipos de gamificación
A lo largo de los años han surgido diferentes clasificaciones de gamificación. Para (Becker & Nicholson, 2012; Goshevski, Veljanoska, & Hatziapostolou, 2017), hay dos tipos (dependiendo de qué elementos del juego se implementen y cómo): basada en recompensas y significativa. La gamificación basada en recompensas contempla el uso de alicientes externos para modificar el comportamiento de los participantes a través de la motivación extrínseca. Por otro lado, la gamificación significativa tiene como objetivo involucrar a los participantes aumentando su motivación intrínseca en lugar de utilizar recompensas externas.
Rojas, Krapalos y Dubrowski (Rojas, Kapralos, & Dubrowski, 2013) presentaron una clasificación de la gamificación basada en el tipo de intervención que se lleva a cabo: para el desarrollo y para la mejora. La gamificación para la mejora se refiere a la práctica de emplear la gamificación para mejorar una actividad ya bien establecida. La gamificación para el desarrollo se refiere al proceso de emplear la gamificación para crear una nueva herramienta, plataforma, etc., que se utilizará para un propósito específico.
Rogers y su equipo (Rogers et al. 2021) proponen dos enfoques de la gamificación (según el grado de personalización de una intervención o sistema): personalizada y adaptada. La gamificación es personalizada si el participante es capaz de seleccionar deliberadamente los elementos específicos del juego que le gustaría tener disponibles. Esto se puede lograr permitiendo que los participantes seleccionen los elementos de juego de una lista predefinida o involucrándolos activamente en el proceso creativo de la gamificación. La gamificación es adaptada si una guía, reglas o sistema determinan qué elementos de juego se utilizarán.
Implementando la gamificación
La gamificación a menudo es considerada como una intervención compleja. Este es el caso dado que consta de diferentes componentes/características que pueden actuar tanto de forma independiente como interdependiente (Rojas, Kapralos, & Dubrowski, 2013). Por esa razón, para gamificar adecuadamente una actividad (es decir, para que genere el resultado deseado) es importante comprender el contexto/entorno y los participantes que estarán involucrados (Rojas, Kapralos, & Dubrowski, 2013; Toda et al. . 2020). Es decir, los diversos componentes deben ser “tuneados” de manera adecuada y continua (Nguyen, Nguyen & Tan, 2020).
La estética, los elementos o los principios del juego que se utilizan comúnmente para gamificar se pueden clasificar por nivel de abstracción, desde lo concreto hasta lo más abstracto (Goshevski, Veljanoska y Hatziapostolou, 2017). Para ello, varios autores recurren al modelo MDA (mecánica, dinámica y estética).
Gracias a su potencial para dar forma al comportamiento del usuario en una dirección deseable, la gamificación se ha utilizado ampliamente para mejorar las intervenciones en diversas áreas, como marketing, salud, crowdsourcing, recursos humanos y educación, entre otras (Bartel, Figas & Hagel, 2015; Morales-Trujillo & García-Mireles, 2021; Goshevski, Veljanoska, & Hatziapostolou, 2017).
Referencias
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