En Octubre de 2021, diferentes miembros de la academia e industria formamos Juegos Serios, una comunidad de habla hispana dedicada al estudio y difusión de los juegos serios. Lo anterior con el fin de contribuir a la profesionalización de quienes nos dedicamos a su creación, así como a que más personas conozcan al respecto y se interesen por este medio. Como parte de las actividades de dicho grupo, se realizan sesiones mensuales en las que los participantes debaten temas relacionados y comparten material. A continuación se presenta un breve resumen de las contribuciones más interesantes hasta el momento.
(Re)definiendo los juegos serios
El término juego serio se utiliza para referirse a un juego (análogo o digital) que permite, a través de una intervención, abordar una temática seria en una población objetivo. Ejemplos de juegos serios incluyen juegos de mesa con temática educativa y videojuegos que contribuyen a la salud, entre otros (Lepe-Salazar, 2015; Xiba Games, s.f.). A pesar de ser un medio con varias décadas de historia, existen diversos autores que abogan por su redefinición. Esto debido a la variedad de propósitos que tienen (ej. informar, persuadir, educar) y de temáticas que permiten abordar (Juegos Serios MX, 2021; Lepe-Salazar, 2021). De ahí que se cuenten con nuevas clasificaciones tales como EduGames para referirse a los juegos educativos, Health Games en relación a juegos que tocan temas de salud, o ExerGames para hablar de juegos que buscan fomentar la activación física.
Retos a enfrentar
Al igual que en el caso de los juegos de mesa o videojuegos con fines de entretenimiento, el proceso de desarrollo de un juego serio tiene un alto costo (Juegos Serios MX, 2021; Juegos Serios MX, 2022). Por esa razón, tanto para estudios como para freelancer, la forma más común de financiar su creación es a través de la obtención de fondos por parte de instituciones públicas o de empresas.
Otro reto al que se enfrentan quienes se dedican al diseño y desarrollo de juegos serios es a la creación de experiencias balanceadas. Es decir, a crear juegos que sean divertidos pero que no pierdan de vista la meta o agenda seria. A este problema se le conoce comúnmente como el dilema del "brócoli cubierto con chocolate".
En este sentido, los expertos recomiendan seguir alguna de las siguientes estrategias: (1) escoger una narrativa o temática que vaya en línea con la meta seria, y derivar dinámicas o mecánicas de juego a partir de esta; (2) reducir el contenido serio al mínimo viable, a fin de no abrumar al jugador; (3) tomar en cuenta los gustos y preferencias de la audiencia objetivo; (4) inspirarse por lo hecho en juegos ya existentes; y (5) crear un game loop (también conocido como core loop) lo suficientemente atractivo para que los usuarios se interesen por jugar (Juegos Serios MX, 2021; Juegos Serios MX, 2022).
Juegos serios en México y el mundo
Once empresas mexicanas trabajan de forma profesional en la creación de juegos serios, o bien, en la realización de intervenciones basadas en juegos, incluyendo a Big Monster Games, Creador Stream, Create for Life Studio, Eldritch Games, Ludolab, Nel Pastel, Nervo Labs, Pixelarium, Tim+ Plus, Veinte Veinte y Xiba Games. Por su parte, existen varios colectivos que se dedican al estudio y análisis de tendencias vinculadas a este medio: IHC Lab en la Universidad de Colima, un grupo de estudio de la Universidad de las Américas Puebla y un equipo de trabajo del CICESE UT3 de Tepic, Nayarit.
A nivel internacional, destacan empresas como Umbala Games y equipos como Alfas, la Facultad de Ingeniería de la Universidad de Buenos Aires, Geniateka, el Instituto Nacional Superior del Profesorado Técnico, el Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento de la Universidad Autónoma de Barcelona, la Universidad Nacional de José C. Paz, y la Universidad Nacional Tres de Febrero.
De igual manera, existen eventos tales como los Game Jam, los cuales promueven el desarrollo de todo tipo de videojuegos, incluyendo juegos serios. Por nuestra parte, por cuatro años consecutivos, en Ludolab hemos llevado a cabo un concurso de juegos serios llamado Games4Empowerment.
Por último, en el ámbito académico se cuenta con CHI PLAY, una conferencia en la que se presentan innovaciones en materia de juegos serios y gamificación, y revistas científicas como Entertainment Computing y JMIR Serious Games. Cabe mencionar que, la Asociación Mexicana de Interacción Humano Computadora como parte de su evento MexIHC ha contado con participaciones de proyectos relacionados al área.
Formas de financiamiento
Uno de los principales retos a los que se enfrentan los creadores de juegos serios es a encontrar recursos económicos para su desarrollo. A continuación enlistamos una serie de estrategias que pueden seguir para lograr dicha meta.
B2B (Business to Business)
- Financiación de terceros: Incluyendo instituciones, editoriales, inversores y empresas.
- Involucrar a proveedores de servicios: Guiados por expertos de la industria.
- Alianzas con actores clave: Asociaciones estratégicas.
- Estrategias B2B: Promoción y venta directa a empresas.
- Becas y Subvenciones: De instituciones educativas u organizaciones sin fines de lucro.
- Patrocinios: Asociación con empresas u organizaciones.
- Inversores Ángeles: Inversores individuales, a menudo involucrados en entornos empresariales.
- Capital de Riesgo: Inversión de firmas de capital de riesgo.
- Instituciones Educativas: Colaboración con universidades y escuelas.
- Subsidios Gubernamentales e Incentivos Fiscales: Apoyo financiero de entidades gubernamentales.
- Fondos de Responsabilidad Social Corporativa (RSC): De empresas que invierten en proyectos socialmente responsables.
- Financiación para Investigación: De organizaciones de investigación.
- Asociaciones con ONG: Apoyo financiero de organizaciones no gubernamentales.
B2C (Business to Consumer)
- Crowdfunding: Campañas en plataformas como Kickstarter.
- Networking: Colaboraciones y recomendaciones de clientes satisfechos.
- Estrategias B2C: Trabajo directo con los clientes.
- Pre-ventas y Acceso Anticipado: Ofrecer versiones tempranas del juego para su compra.
- Compras y Microtransacciones dentro del Juego: Compras opcionales dentro del juego.
- Modelos de Suscripción: Tarifas recurrentes para acceder al juego.
- Ingresos por Publicidad: Integración de anuncios dentro del juego.
C2B (Consumer to Business)
- Asociaciones con Influencers: Consumidores (influencers) que promocionan el juego a una audiencia más amplia.
- Contenido Generado por los Usuarios: Consumidores creando contenido o mods que mejoran el juego, los cuales pueden monetizarse o usarse para marketing.
B2G (Business to Government)
- Subsidios Gubernamentales e Incentivos Fiscales: Apoyo financiero de entidades gubernamentales.
- Contratos con Agencias Gubernamentales: Desarrollo de juegos serios con fines educativos o de entrenamiento en el sector público.
G2B (Government to Business)
- Subvenciones y Financiación del Gobierno: Apoyo financiero directo del gobierno a empresas para innovación y desarrollo.
G2C (Government to Consumer)
- Juegos de Servicio Público: Juegos financiados por el gobierno diseñados para la educación pública y campañas de concienciación.
C2C (Consumer to Consumer)
- Plataformas de Financiación entre Pares: Consumidores invirtiendo en los proyectos de otros a través de plataformas de préstamos entre pares.
B2B2C (Business to Business to Consumer)
- Asociaciones de Plataforma: Desarrollo de juegos para plataformas que luego los distribuyen a los consumidores (por ejemplo, desarrollo de juegos para consolas o tiendas de aplicaciones).
B2E (Business to Employee)
- Entrenamiento y Desarrollo Interno: Desarrollo de juegos serios para el entrenamiento y desarrollo de habilidades de los empleados dentro de una empresa.
Estrategias Mixtas
- Valor Cultural como Valor Añadido: Financiación a través del valor cultural, atrayendo tanto a empresas como a consumidores.
- Licencias y Merchandising: Ingresos por licenciar la IP del juego para mercancías, libros u otros medios (puede involucrar tanto a empresas como a consumidores).
- Equity Crowdfunding: Inversión del público general a cambio de acciones en la empresa (mezcla de B2C y mecanismos de inversión).
Recomendaciones
Durante la sesión de Febrero de 2022 del grupo de interés Juegos Serios se pidió a los participantes mencionar recomendaciones para aquellos que van a incursionar en el diseño y desarrollo de nuevos títulos. A continuación compartimos con ustedes un video-resumen. Esperamos que sea de su agrado.
Referencias
Juegos Serios MX. (2021, 13 de Diciembre). Minutas 2021. Grupo de interés Juegos Serios MX. https://docs.google.com/document/d/1zkN_MbWprs6Cy3dsB8G41XqrOlOhLAhJDkWd67ioY50/edit?usp=sharing
Juegos Serios MX. (2022, 28 de Febrero). Minutas 2022. Grupo de interés Juegos Serios MX. https://docs.google.com/document/d/1iA0c7rHpsteJUsZNpah2RRP0oR-r0gUZVNmVZIeKRmc/edit?usp=sharing
Lepe-Salazar, F. (2015). A model to analyze and design educational games with pedagogical foundations. Trabajo publicado en Proceedings of ACM SIGCHI Advancements in Computer Entertainment (ACE'15), Iskandar, Malaysia. DOI: 10.1145/2832932.2832951
Lepe-Salazar, F. (2021, 28 de Agosto). Más allá de la diversión: Explorando el potencial de los videojuegos. Ludolab. https://ludolab.org/mas-alla-de-la-diversion-explorando-el-potencial-de-los-videojuegos/
Xiba Games. (s.f.). Página principal. Última visita: 21 de Marzo de 2022. https://xibagames.com/
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